Ideas para desarrollar la creatividad en el aula online

23 junio, 2020
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El confinamiento ha obligado a los y las docentes de todos los niveles educativos a buscar soluciones -a menudo basadas en la creatividad– para seguir un curso que ha pasado de la presencialidad a la virtualidad sin aviso y sin tregua. Dentro del ciclo de webinars Docencia no presencial de emergencia que ha organizado la UOC durante estos meses, se han compartido algunas iniciativas innovadoras que se llevan a cabo en las aulas virtuales de los Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación de la UOC.

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Silvia Sivera Bello es subdirectora de Programas Emergentes de los Estudios de Ciencias de la Información y Comunicación, directora académica del Máster Universitario de Estrategia y Creatividad en Publicidad e investigadora del Grupo de investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME).  

En el webinar se propone darle la vuelta al esquema de presentaciones clásico y empezar por el final, es decir, facilitando primero la bibliografía y los recursos que pueden ayudar al profesorado. Este índice inverso está inspirado en la idea de Edward de Bono, el padre del pensamiento lateral, de paginar los libros al revés para que el lector sepa las páginas que le quedan sin necesidad de restar.

La paginación tradicional se ha hecho pensado básicamente en el autor y el editor. Algo similar ha ocurrido con la docencia, que se ha centrado demasiado en la figura del maestro y en los contenidos que transmite. Sin embargo, la pandemia ha hecho emerger nuevas posibilidades, replantear muchos aspectos y transformar al profesorado en estimuladores de aprendizaje, curadores de contenidos o provocadores del proceso educativo.

Recursos recomendados

En la descripción del vídeo en YouTube hay libros, recursos web, vídeos… que recogen diferentes aproximaciones a la creatividad, así como herramientas compartidas por otros docentes. El objetivo del webinar es inspirar ideas para la docencia y no centrarse las herramientas para llevarlas a cabo. La ejecución puede darse con la ayuda de los centros educativos, colegas y, por supuesto, con la inteligencia y creatividad colectiva de muchos docentes que comparten generosamente sus experiencias en la red.

Tras estos recursos, se plantean preguntas vinculadas a los ejemplos de iniciativas creativas que se han implementado en algunas asignaturas y que se presentan con la intención de que resulten inspiradoras y se puedan adaptar a cada nivel educativo.  

¿Por qué decrece la creatividad?

Tras realizar un estudio para medir la creatividad de los ingenieros de la NASA, Land y Jarman replicaron el experimento en 1986 con 1.600 niños de cuatro y cinco años. El 98% de los pequeños fueron catalogados como genios de la creatividad. Cinco años después, el porcentaje de esos niños bajó al 30% y a la edad de 15 años, solo un 12% podían considerarse genios. Entre los adultos encontramos solo un 2% de mentes creativas.

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¿Qué estamos haciendo mal?

Según Ken Robinson, perdemos creatividad por miedo, ya que en las escuelas se ha estigmatizado el error. 

¿Y si incorporamos el pensamiento lateral? Según De Bono, este tipo de pensamiento nunca se equivoca, lo que ayuda a evitar el miedo al error. Es el pensamiento vertical el que evaluará las ideas que se hayan tenido y las cribará para encontrar la mejor solución a un problema.

¿Cómo podemos hacerlo mejor?

Haciendo emerger oportunidades creativas en cada fase de diseño de las asignaturas. Tanto en el planteamiento metodológico, como en los recursos de aprendizaje, las herramientas docentes, las actividades y la evaluación y feedback.

¿Cómo aplicar el pensamiento lateral?

Al diseñar la asignatura Pensamiento Creativo queríamos predisponer a los y las estudiantes con una actitud creativa desde el primer día. Intentamos situarlos out of the box y enviarles, con los materiales, un objeto inesperado, que sirviera de detonante de su creatividad. Buscamos algo cotidiano, neutro y, también, arriesgado: una botella vacía.

La guía Destapa la creatividad invitaba a aplicar con la botella las técnicas que se iban tratando en los materiales. Así, los estudiantes realizaron reportajes con ella, campañas publicitarias, planes de marketing, cortometrajes…

Utilizamos durante diez años la botella y los resultados creativos nos sorprendieron semestre tras semestre, tanto por la capacidad del profesorado de proponer actividades siempre diferentes, como por las ideas presentadas por el alumnado. Casi 6.000 estudiantes trabajaron con ella y la media de satisfacción de los recursos de aprendizajes superó el 84%.

Esta experiencia inspiró el Cuaderno de pensar de la asignatura Técnicas de creatividad e innovación. Replicaba el planteamiento de la botella, pero con un maniquí de dibujo. El estudiante, con estos materiales, tomaba conciencia de su creatividad, descubría técnicas, las aplicaba a problemas cotidianos o de diseño, etc.

¿Cómo (re)crear recursos?

Muchas veces no podemos crear recursos nuevos y curamos contenidos ya existentes. Pero siempre podemos recrearlos y llevarlos a nuestro terreno para que los alumnos los sientan más cercanos y atractivos.

Es el caso de nuestra propuesta Fitness Creativo. El contenido no cambia sustancialmente con respecto a los materiales de la asignatura Pensamiento creativo, pero cambia el concepto creativo y los materiales se convierten en un gran gimnasio mental. Este material empieza con unos ejercicios de calentamiento (con icebreakers), para luego proponer ejercicios de fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración, que son los parámetros con los que se mide la creatividad.

¿Con qué herramientas?

Marc Romero ofreció ideas muy interesantes en su webinar Herramientas y recursos imprescindibles para la docencia no presencial.

Aquí incorporamos tres ejemplos de gamificación en algunas asignaturas. El primero de ellos es Houston, un juego digital con 40 técnicas de creatividad y 40 problemas cotidianos que se combinan aleatoriamente. En cada partida, el estudiante tiene que resolver un problema con una técnica bajo presión temporal. Se puede jugar individualmente o en grupo. Si es una partida de grupo, los estudiantes pueden ver todas las soluciones y hacer una coevaluación votando la mejor idea.El segundo juego es Tops (spot al revés), diseñado para la asignatura Creatividad Publicitaria pero aplicable a otros entornos. Pretende animar a los estudiantes a ejercitar su flexibilidad creativa cambiando algunos condicionantes de una campaña. Permite hacer una simulación exagerada de lo que sucede en las agencias de publicidad, donde se trabaja contra reloj y hay que hacer cambios rápidos.

Por último, se presenta un breakout virtual surgido de un proyecto europeo en el que participa el grupo de investigación GAME y que tiene por objetivo explorar las ventajas educativas de los juegos de escape. Desde nuestro país hemos propuesto una serie de escape rooms de diferentes temáticas: migraciones, género y creatividad. Este último es virtual, se llama Escapa del aula con tu creatividad y se basa en un formulario Google muy fácil de preparar.

¿Cómo plantear actividades?

El webinar de este mismo ciclo E-actividades para un aprendizaje activo, impartido por Marcelo Maina, propone actividades muy interesantes.

En nuestros estudios hemos usamos actividades serializadas para trabajar la creatividad. Durante el semestre, proponemos a los estudiantes que escapen de los enemigos de la creatividad -como el miedo al papel en blanco o al ridículo-, del pensamiento vertical y del sedentarismo mental. Para cerrar la asignatura, utilizamos el breakout Escapa del aula, con el que los estudiantes tienen que superar una serie de pruebas creativas para aprobar la materia.

También optamos por actividades independientes, que se realizan por fases a lo largo de la asignatura. Es el caso de los Premios BRAVA a la Publicidad Valiente, dentro del Máster universitario de Estrategia y creatividad en publicidad. Para que los estudiantes trabajen la formación del criterio profesional, simulamos un festival publicitario en el que ejercen de jurado. Cada estudiante elige tres campañas valientes por diferentes motivos (en especial, por su sensibilidad ante problemas sociales) y luego se van descartando las propuestas por votación y, sobre todo, con argumentación. A final de curso se entrega el premio a los responsables de la campaña ganadora, a los que se les invita para que expliquen los detalles de su trabajo a los alumnos.

¿Cómo evaluar?

Nati Cabrera y Maite Fernández ofrecieron reflexiones muy útiles en el webinar Claves para una evaluación en línea sencilla y efectiva.

En esta línea se presenta el Club Crea-Lectura, un escaparate de recursos del Grado de Diseño y creación digitales de la UOC, que permite aprender de todo entre todos. Cada estudiante elige el recurso que le parece más interesantes y hace un resumen creativo. Luego, todos leen el resumen de los compañeros, y coevalúan con sus opiniones.

Propuestas

  1. Piensa en pequeño. Estamos en una situación difícil, pero podemos focalizar oportunidades creativas y probar nuevas dinámicas.
  2. Piensa en grande. No es incompatible con lo anterior porque podemos narrativizar el planteamiento de actividades o recursos de las asignaturas e ir abriendo distintas ventanas a la creatividad.
  3. Piensa en compañía. Es importante contar con la visión de otros docentes y de estudiantes. Juntos podemos hacer propuestas más creativas.
  4. Piensa en la tecnología. Como una aliada, lo que no significa tener que manejarla, pero sí conocer sus posibilidades.
  5. Piensa en clave alternativa. Es decir, piensa en el alter, el otro, el estudiante. Tenemos que hacer las asignaturas que a nosotros nos gustaría cursar. Y piensa como alter, como otro. Es una técnica creativa que consiste en meterse en la piel de otra persona.
  6. Actúa sin miedo. El error es un aprendizaje y a menudo los propios docentes nos olvidamos de ello. 
  7. Actúa rápido. La intuición necesita acción. Si no, las ideas pueden perderse.
  8. Actúa a favor del entorno y pese al contexto. El contexto no siempre resulta favorable pero no puede convertirse en una excusa.
  9. Actúa por motivaciones intrínsecas. Todo proceso de innovación es duro y si no nos sentimos con fuerzas, más vale esperar y hacerlo cuando estemos motivados.
  10. Actúa para que los demás piensen y actúen. Se trata de co-crear.

Aquí podéis recuperar el webinar Propuestas creativas para inspirar nuevas dinámicas en las aulas virtuales:

Autores / Autoras
Periodista y escritor.
Directora del Máster en Estrategia y Creatividad en Publicidad de la UOC.
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